Archiv für die Kategorie „BSG - Allgemein“

Opensource Browsergame?

Dienstag, 5. August 2008

Zetake ist interessant und die Entwicklung macht Spaß, allerdings will ich nicht alleine hinter dem ganzen Projekt stehen. Deswegen ist meine Überlegung den Quellcode zu öffnen und dann ala SourceForge regelmäßige Versionen zu uppen. Vielleicht finden sich ja so ein Paar Helfer, die mal rüberschauen, ihre Meinungen posten oder bestimmte stellen verbessern.

Was sagt ihr dazu? Kommentare wären mir sehr recht. Ihr müsst euch auch nicht vorher registrieren.

Meine Pro’s

  • Jemand kann dir einen Fehler zeigen
  • Du lernst etwas, wenn andere Dir zeigen, wo man etwas besser machen kann
  • Man muss nicht alles alleine machen

Meine Kontra’s

  • Ideenschutz, was ist, wenn jemand alles klaut und sein eigenen Projekt damit startet?
  • Man wird leicht demotiviert, wenn dir andere Leute erzählen, wie schlecht du doch programmierst :)
  • Sabotage wird leichter. Es gibt immer Miesmacher da draußen.

Browsergames Reallife vs Virtual Life

Sonntag, 3. August 2008

Browsergame laufen bekannterweise auch, wenn man nicht angemeldet ist. Also kann sich das Imperium auch während der Abwesenheit des Herrschers weiterentwickeln. Soweit so gut, aber leider kann auch in der “Abwesenheit” etwas schiefgehen. Was passiert, wenn man angegriffen wird? Nichts gutes, denn man ist ja nicht da um entsprechende Gegenmaßnahmen zu ergreifen.
Vor diesem Hintergrund ist man als engagierter Spieler quasi gezwungen regelmäßig mal nach dem Rechten zu sehen. Aktive Spieler zeichnen sich dadurch aus, dass sie so ziemlich immer am Tag online sind, also zu jeder Zeit reagieren können.

Mit der Zeit hat sich herausgestellt, dass auch aktive Spieler schlafen müssen. Demzufolge finden groß geplante Angriffe meistens nachts statt, da hier die Wahrscheinlichkeit größer ist, dass der Betroffen abwesend ist.

In dieser Teufelsspirale und dem leicht über engagierten Spieler kommt es dann zu Schlafdefiziten, da man ja nie wirklich Zeit hat zum Schlafen.
Hauptproblem
Die, die so etwas wirklich stört, sind die Gelegenheitsspieler, also Leute, für die das Spiel immer noch ein Spiel ist. Solche Leute werden nicht nachts aktiv sein und sich dann wahrscheinlich nur ärgern, warum Sie immer über Nacht überfallen und geplündert werden. Diese Spieler sind ein Großteil aller Spieler und sollten nicht unterschätzt werden. Sie sind meistens Beuteopfer für aktivere Spieler und wichtig für die Dynamik eines BSG. Also sollte man alles tun um diese Spieler auch bei guter Laune halten :)

Gegenmaßnahmen
Wenn jemanden etwas stört, versucht er dass irgendwie zu verhindern. Folgende Gegenmaßnahmen sind mir aufgefallen und erscheinen sinnvoll.

  • Der Spieler
    Spieler organisieren sich zu Gemeinschaften und nur wenige haben dann nachts eine “Wachfunktion” (Lustiges Wortspie, Wache, Wächter, wach sein). Damit kann der Großteil der Gemeinschaft schlafen, während die Wächter zur Not reagieren können. Das hört sich jetzt übertrieben an, dass durfte ich in manchen Browsergames aber schon feststellen, dass es sowas gibt

    Die zweite Variante ist ähnlich, hinter einem Spieler stecken mehrere reale Personen. Diese Teilen sich dann die Tages- und Nachtschichten. Solche Spieler sind meistens auf Erfolg aus und spielen demzufolge auch nachts aggressiv.

  • Der Entwickler
    Wenn jeder reale Spieler schlafen muss, währe es doch nur realiistsch, wenn auch virtuelle Spieler schlafen müssen. Also können Spieler einmal alle 24 Stunden eine Schlafphase einleiten, in dieser Zeit bleibt die Zeit für den Spieler stehen. Es wird nicht produziert und nicht bewegt. Dafür kann der Spieler dann aber auch nicht angegriffen werden.

    Es gibt eine Nachtruhe, während einer bestimmten Spielzeit (z.b. 0 Uhr - 7 Uhr) bleibt das gesamte Spiel stehen. Das erzeugt jedoch einigen Mehraufwand, wenn das Spiel Aktionen über mehrere Tage oder Monate berechnen soll (Der Timestamp läuft ja trotzdem weiter).

    Mein Favorit:
    Leicht modifiziert währe die Variante, dass in der Nachtruhe nicht das gesamte Spiel stehen bleibt, sondern alle agressiven Handlungen (Angriffe) aufgeschoben werden ( also genau 7 Stunden später ausgeführt werden. Bsp. die Angriff wären um 23 und 1 Uhr erfolgt, dann erfolgen sie dank Nachtruhe um 23 Uhr und 8 Uhr morgens.

    Eine andere Möglichkeit wäre Angriffe in der Nachtzeit zu erschweren. Also bekommt ein Verteidiger in der Nach einen Verteidigungsbonus von xxx%. Diese Variante führt aber nur dazu, dass der Gegner erst Schwachstellen ausspionieren muss und dann eben mit etwas mehr angreifen muss.

Browsergame - Erste Gedanken

Montag, 14. Juli 2008

Die aktuelle Marktlage
Ich nehme jetzt an, ihr habt wenig Erfahrung mit Browsergames, zumindestens mit dem Erstellen solcher. Bevor ihr wild loslegt und Pläne schmiedet, guckt euch die Konkurrenz an und analysiert Stärken und Schwächen. Das ist in gewissem Sinn zwar Spionage, aber es wird euch sehr helfen. Ich habe mir die letzten 3 Wochen Zeit genommen um zwei Browsergames (BSG) etwas näher zu analysieren. Ausserdem habe ich in meiner Jugend schon das eine oder andere BSG gespielt. 3 Wochen ist nicht die Welt und in der Welt der Browsergames erst recht nicht viel, aber für den ersten Eindruck reicht es.
Mir sind vor allem zwei Probleme aufgefallen.
Spielerstärke
Wer viel spielt, erspielt sich seinen Vorteil gegen andere und natürlich führt diese Investition von Zeit zu verdienter Stärke im Browsergame, doch schnell werden diese Spieler unbesiegbar. Ihre Nation (in einem Aufbauspiel) ist soweit überlegen, dass Sie die gesamte Spielewelt dominieren. Dadurch entsteht Frust bei anderen.
Gleichzeitig werden Gelegenheitsspieler erheblich benachteiligt. Der Großteil eurer Community werden Leute sein, die einfach nur Spass haben wollen, vielleicht 1-2 Stunden am Tag oder weniger investieren und trotzdem Ihren Erfolg genießen möchten. Das wird jedoch etwas schwierig, wenn die wenigen “Hardcorespieler” diese Spieler als Plünderopfer benutzen um sich weiter auszubauen.
Ich hoffe der Punkt wird klar, auch wenn Spieler viel Zeit investieren, dürfen sie nicht unantastbar werden, gleichzeitig darf der Nachteil durch mäßiger Aktivität nicht zu gravierend werden.
Gegenmaßnahmen sind z.B. große Lager, die Ressourcen mehrere Tage speichern können und somit diese nicht verloren gehen. Oder, wenn jemand für Stunden nicht aktiv war, bekommt er einen kleinen (man sollte inaktivität nicht zu stark fördern) Einstiegsbonus,womit er die verlorene Zeit zum Teil wieder gut machen kann.

Die andere Variante ist Hardcorespieler zu beschneiden. Das Spiel die-staemme.de verlangt zum Beispiel mindestens alle 36h eine Ruhepause für 6-10h. Damit sind Spieler gezwungen auch mal schlafen zu gehen…

Monotonie
Es macht sehr viel Spaß sich etwas aufzubauen und zu sehen wie sich etwas entwickelt. Man genießt es… und dann? Achja man baut vielleicht die zweite Stadt auf… und dann? Achja die dritte… nur irgendwie wiederholt sich immer der gleiche Vorgang. Baue diese Miene aus, jetzt bau das Haupthaus aus und jetzt ….
Monotonie erkannt? Man hat nur eine Möglichkeit, das optimale Dorf sieht immer gleich aus und wenn man etwas anders macht, dann hat man im Endeffekt nur Nachteile.
Das ist mir immer wieder aufgefallen, zwar hat man immer die Möglichkeit zwischen defensiver und offensiver Spielweise zu wählen, aber im Endeffekt ist es so, wer nicht offensiv spielt, wird erst verschont, andere werden ausgeplündert und wenn die Gegner groß genug sind wird man selbst überrannt. Also bleibt einem im Prinzip wieder nur eine Möglichkeit. Agressives aufbauen nach genau einem Schema F.

Gegenmaßnahmen?
Sehr schwierig zu realisieren, denn es bedarf viel Fingerspitzengefühl um das Balancing so hinzubekommen, dass man sich auf unterschiedliche Weise entwickeln kann ohne, dass man Nachteile gegenüber anderen bekommt. Man sollte folgende Spielweisen betrachten und versuchen sie “gleich zu berechtitigen”. Perfektion ist hier ausgeschlossen, weil die Möglichkeiten einfach zu viel sind und die Liste noch lange nicht vollständig sind. Aber ein guter Mix ist eine Gute Basis für jedes Spiel.

  • Expansiv gegen Impansiv
    Erbaue ich mir lieber schnell viele Standorte oder konzentriere ich mich auf wenige, einen?
  • Offensiv gegen Defensiv
    Greife ich Gegner an oder lasse ich sie kommen. Hier auch interessant, kann ich mit defensiven Verhalten mir Vorteile erbeuten? Z.B. wenn der Angreifer verliert, gewinnt der Verteidiger Erfahrung und andere Boni (Medaillien- und Ehresysteme)
  • Sozial gegen Isoliert
    Bin ich lieber Teil einer Allianz und stärke mich mit verbündeten oder bin ich der Einzelgänger, der ohne andere Hilfe sich durchschlagen will. Was kann eine Person gegen eine Allianz ausrichten und andersrum?
  • Extrovertiert gegen Introvertiert
    Kann ich mein Spiel spielen ohne jemals Kontakt zu anderen zu haben oder wenn nicht erwünscht, wie kann ich mich mit anderen Spielern verständigen, kommunizieren und Vorteile verschaffen?
  • Primitiv gegen Fortschritt
    Forschen und neue Technologien entdecken oder da bleiben wo man ist und sich auf andere Schwerpunkte konzentrieren (Militär, Rohstoffe, Expansion). Am einfachsten zu regulieren durch das Preis zu Nutzen Verhältnis.
  • Hektisch gegen Entspannend
    Wird der Spieler von vielen Ereignissen fast schon überfordert oder passiert so wenig, dass man sich schon fast langweilt. Hier definiert sich auch wieder die Zeitinvestition der Spieler. Wenn das Spiel sehr langsam voran geht, nimmt man Hardcorespielern den Sauerstoff zum Atmen.
  • Einfacheit gegen Tiefe
    Ist das Spiel für jeden (auch Neueinsteigern) leicht verständlich und unterhaltsam oder bietet es soviel Komplexität und Tiefe, dass man selbst nach Monaten nicht jede Ecke des Spielen kennt und immer wieder in der Hilfe etwas interessantes nachlesen kann. Ideal wäre hier natürlich ein einfacher Einstieg, der nach und nach immer mehr Konfigurationen erlaubt. Also, je länger du spielst, desto mehr Einstellungen werden freigegeben.

Respekt für jedes Spiel, was hier eine gute Balance findet. Kennen Sie (auch ausserhalb von Browsergames) Spiele, die das bieten? Denken Sie zuerst an ihre Lieblingsspiele und analysieren Sie diese mal dahingehend. Je mehr Sie sich einschränken, desto schneller verfällt Ihr Spiel in Monotonie oder besser Langeweile! Analysieren Sie doch jetzt mal Spiele, die Ihnen überhaupt nicht gefallen haben. Sehen Sie die Unterschiede? (Kleines Feedback in den Kommentaren wäre nett und informativ für mich)

Vielleicht sehen Sie das ja schon, aber die Erstellung eines Browsergame Konzeptes ist nicht anders als die Erstellung jedes anderen Spiel Konzeptes. Es gibt nur andere Schwerpunkte.

Browsergames sind Spiele, die von extrem vielen Spielern über sehr lange Zeiträume gespielt werden. Browsergames entwickeln ihre Tiefe in Echtzeit, d.h. man kann Monate in ein Spiel investieren und sich trotzdem noch weiterentwickeln.

Browsergame Übersicht

Montag, 14. Juli 2008

Hier werde ich ein Browsergame planen und die Gedanken, die mich begleiten, mitschreiben. Vielleicht hilft es ja jemanden, wenn er selber mal ein Browsergame erstellen will. Doch vorweg noch eine Sache, nimmt sowas nicht auf die leichte Schulter, wenn ihr nicht programmieren könnt, besorgt euch erst einen Programmierer oder lernt und realisiert kleinere Projekte.

Zusammenfassung(Erforderliche Zeit für eine Person)

  • Idee(1 Monat)
  • Planung(2-3 Monate)
  • Programmieren(2 Monat)
  • Testen und verfeinern(3 Monate)
  • Beta & Weiterentwickeln(open End)

Idee
Überlegt euch, was ihr überhaupt machen wollt. Bevor ihr plant, Brainstormed . Erstellt erste Ideen und Features. Kümmert euch nicht um irgendwelche Programmiersachen oder Grafiken, sondern konzentriert euch nur auf eins: Das Spiel. Wie soll ein Spieler sich entwickeln, wo sind seine Erfolgserlebnisse, welche Herausforderungen könnt ihr ihm bieten. Wo ist die Langzeitmotivation. Kann man das Spiel erfolgreich abschließen, gibt es Belohnungen, wie schützt man Spieler, die später dazustoßen, wie hält man Spieler, die die Highscore anführen? Das und vieles mehr solltet ihr euch gut vorher überlegen. Erstellt Skizzen und Pläne und lasst euch Zeit, wer soetwas an einem Tag macht wird scheitern, darauf verwette ich meinen Hintern :) Ein Monat ist hier das absolute Minimum. Ihr seid sicherlich übermotiviert und wollt sofort loslegen, aber wer diesen Monat nicht aushält, der wird auch das Spiel niemals beenden. Sehr es als eine Art erste Hürde an, die ihr ohne Probleme meistern solltet.

Die Planung
Die Planung ist der Grundbaustein. Man kann nur erfolgreich sein, wenn sein Konzept perfekt durchdacht ist. Nachdem also die Spielidee steht (Phase 1). Müsst ihr euch nun entscheiden, was wollt ihr übernehmen, was werdet ihr verwerfen (und warum habt ihr euch so entschieden).
Der nächste Schritt ist ein Programmierplan. Überlegt euch wie ihr das Gesamtsystem realisieren könnt und einzelne Features implementieren werden. Schreibt noch keinen Quelltext sondern skizziert nur eure Pläne (in diesem Schritt empfehle ich UML’s)
Eigentlich ist dieses Kapitel so groß und wichtig, dass man vor dem Sprung zum nächsten Schritt mindestens eine Woche lang nichts mehr findet, was man verbessern oder verfeinern könnte. Das ist von entscheidender Bedeutung für den weiteren Verlauf. Aus diesem Grund schreibe ich auch den Artikel bevor ich mit dem Programmieren anfange.
Wie erkennt man schlechte Konzepte? Ihr werdet anfangen zu Programmieren und euch wird auffallen, dass man Sachen verbessern kann oder anders machen muss. Das ist tödlich in einer so frühen Phase und sollte euch nur deutlich zeigen, dass euer Konzept noch nicht fertig ist. Damit wären Fehler, noch mehr Fehler und ganz schlimme Fehler im wahrsten Sinne “vorprogrammiert”. Deswegen sollte man sich auch hier die Zeit nehmen, die man braucht um ein wirkliches Konzept aufzustellen. Dazu gehören sowohl die Spielidee und die “Features”, aber auch die Machbarkeit und das Fingerspitzengefühl. Nicht zuletzt sollte man schon früh Formeln und Balancing im Sinne haben.

Das Programmieren
Wenn ein gutes Konzept steht, ist dieser Schritt so einfach wie auch langweilig. Nachdem die kreative Phase der Planung abgeschlossen ist folgt hier eine Übersetzung dessen in eine Programmiersprache. Das ist in etwa mit einer Übersetzung eines Buches von deutsch nach englisch vergleichbar. Die ganzen Entscheidungen, welche Klassen man hat, welche Sprache, welche Datenbanktabellen man benutzt sind Teil der Planung und werden hier lediglich umgesetzt.

Testen und Verfeinern
In diesem Schritt befinden wir uns in der sogenannten Alphaphase. Das Spiel steht soweit, dass man sich registrieren und einloggen kann. Man hat einen Startzustand und kann jetzt anfangen, dass zu spielen, was bis jetzt realisiert worden ist. Das ist noch nicht viel, aber man sollte dennoch viel viel viel viel (…) Testen, denn jetzt ist der Quelltext noch klein, überschaubar und zu 99% Prozent gibt es Fehler, die es zu finden gibt. Im Gegensatz zum nächsten Schritt sollte man hier allerdings noch im engsten Kreis testen und entwickeln. Denn erstens solltet ihr nicht die Zeit anderer mit einer Alphaversion verschwenden, zum anderen ist es auch nicht gut für den Ruf des Spiels. Da jeder User auch ein Echo in Form von Blogs, Foren oder Propaganda erzeugt.

Beta & Weiterentwickeln
Das Spiel befindet sich in der sogenannten Betaphase genau dann, wenn der Programmierer merkt, dass sein Spiel zwar noch nicht fertig ist, aber bereits ziemlich viel Spaß macht. Spaß in diesem Sinne heisst, dass der Tester, der euch ja helfen wird das Spiel zu verbessern seine Zeit nicht mehr verschwendet, sondern genießen wird. Dadurch werdet ihr schneller Fehler finden, mehr Feedback zum Tuning eures Spieles bekommen und gleichzeitig die ersten Eindrücke eures Spieles publik machen. Aufmerksamkeit ist immer gut, wenn man die Erwartungen erfüllen,übertreffen kann.