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Zentral vs Global

Sonntag, 27. Juli 2008

In einem Aufbaubrowsergame ist es normal, dass man mehrere Städte, Planeten oder Kolonien hat und jede Stadt hat ihre eigenen Gebäude, Ausbaustufen und Einheiten.

Das sind zentrale Eigenschaften, die von Stadt zu Stadt variieren.  Das Gegenteil dazu sind globale Eigenschaften. Der häufigste Fall von globalen Eigenschaften ist die Forschung. Wenn ein Spieler die Technologie xyz erforscht, soll sie nicht nur für eine Stadt, sondern für alle Städte gelten. 

In Zetake wird jede Stadt ihre eigenen Gebäude haben, aber Rohstoffe werden nur global produziert. Das ist ein wesentlicher unterschied zu allen Browsergames, die ich bisher kennengelernt habe. Die Idee dahinter ist, dass Rohstoffe von Stadt zu Stadt je nach Bedarf und Überschuss vom Spieler getauscht und gehandelt werden müssen, dies ist ein unnötiger Overhead im Ressourcenmanagement, der Spieler eher mehr belastet als erfreut.

Forschung ist im Moment noch nicht ausgereift genug im zu sagen, wie diese implementiert wird. Update folgt.

Zetake - Das Stufensystem (Skizze)

Sonntag, 20. Juli 2008

In diesem Artikel werde ich das evolutionäre Stufensystem etwas näher erklären und erläutern. Bevor man diesen Artikel liest, empfehle ich aber den Artikel “Zetake - Das Aufbausystem” zu lesen.

Stufe 1 - Das Dorfleben
Jeder fängt klein an und so auch der Spieler. Als Dorf hat man nicht sehr viel Möglichkeiten. Es gibt nur wenige Gebäude und fast alles ist noch nicht möglich.
Die Frage ist natürlich warum sollte man einen Spieler derart der Tiefe des Spieles berauben? Aus zwei Gründen, der erste ist, dass man so das Spiel in seinen Grundzügen kennen lernt. Man wird nicht mit über vielen Möglichkeiten verwirrt und kann im Prinzip wenig bis nichts falsch machen. Der zweite und das ist vielleicht sogar noch wichtiger ist, dass das Spiel schon in seinen Grundzügen überzeugen muss. Komplexität und Tiefe ist ja schön und gut, aber wenn das Fundament sich nicht beweisen, wird der Rest es auch nicht.

Bis jetzt ist ein einfaches Ressourcensystem für Dörfer geplant. Es gibt Holz und Geld, wobei Geld noch keine große Rolle spielen wird. Für das Militär sorgt eine Einheit, der Bauer selbst kann an die Front geschickt werden.

Der Spieler kann regelmäßig Gebäude ausbauen und mit seiner Bauernarmee die Nachbarschaft nahe unsicher machen. Primitiv, aber die Grundzüge jedes Browsergames.

Einfacher gehts kaum noch. Deswegen wird diese Phase auch nur etwa 1-2 Wochen dauern. Dann hat der Spieler einen Punkt erreicht, an der er bereits eine kleine Armee besitzt, das Dorf gut ausgebaut ist und das Spiel kennen sollte.

Stufe 2 - Das Leben nach dem Dorf
In dieser Stufe wird der Spieler wichtige neue Elemente kennenlernen. Das Ressourcensystem erweitert sich um “Erz”, den zweiten Basisrohstoff. Damit werden neue Gebäude gebaut werden können und der Handel kann beginnen. Mit einem einfachen Marktplatz ist es möglich Waren an den offenen Markt anzubieten. Der Einkauf ist aber noch gesperrt.
Die Militäreinheiten erweitern sich auf den Schwertkämpfer und den Bogenschützen aus.
Ziel dieser Phase ist es den Spieler an den Handel zu gewöhnen und gleichzeitig sein taktisches Verständnis von Zetake zu erweitern. Jetzt wird es möglich sein benachbarte Spieler anzugreifen oder zu plündern. Jedoch kann man nur Spieler der gleichen oder höheren Stufe angreifen. Damit hat man einen gewissen Anfängerschutz.

Stufe 3 - Lasst das Abenteuer beginnen
Wer jetzt dachte das war es, wird verblüfft sein, was Stufe 3 bietet. Als erstes wird der Spieler gefragt ob er wirklich aufsteigen will, denn von dieser Stufe aus gibt es kein zurück mehr. Danach kommt etwas wirklich unerwartetes. Der Spieler kann sich für eine Rasse entscheiden, die maßgeblich seine Zukunft beeinflußen wird.
Das Layout des Spieles passt sich nun an die jeweilige Rasse an, zu Rassen später mehr.
Als nächstes wird der Startheld freigeschaltet. Durch jede Verteidigung hat der Held bereits EXP gesammelt und kann evtl. schon aufgelevelt werden.
Absofort ist der Handel komplett freigeschaltet und der Spieler hat neue Einheiten (bestehende werden transformiert) und kann auch neue Einheiten bauen. Neben Holz und Erz sind jetzt auch die Luxusressourcen freigeschaltet und könnne gehandelt, erbeutet und benutzt werden. Ausserdem kann der Spieler beginnen neue rassenspezifische Dörfer gründen. Die Stadt wird jetzt keine Rohstoffe mehr produzieren, sondern nur noch eine erhöhte Menge Geld. Damit wird der Spieler gezwungen sich durch Handeln, Plündern oder expansiven Verhalten eben diese zu besorgen. Auch der Krieg zwischen Spielern wird jetzt starten.
Man ist in der Lage Eroberungseinheiten zu bauen, kann diese aber erst ab Stufe 4 einsetzen.

Weitere Stufen folgen noch
To be continued…

Zetake - Ressourcensystem (Skizze)

Samstag, 19. Juli 2008

Das Ressourcensystem ist der Maßstab für die Komplexität des Browsergames. Gibt es nur eine Ressource, dann verfällt das Spiel in simple Monotonie. Gibt es zu viele Ressourcen, verliert jeder den Überblick. Aber wählt man eine gute Menge und verbindet dann noch ein paar Ressourcen miteinander. Z.B. um Ressource x zu erzeugen brauchst du 10 Einheiten von Ressource y, dann kommt Freude auf.
Eine Sonderrolle spielt hier immer die allgemeine Handelsressource ohne echten Gegenwert. Na schon erraten? Die gute alte Währung. Geld ist etwas, das für nichts festes wie Holz, Stein oder Metall steht. Dementsprechend hat sie auch keinen Gegenwert. Sie dient lediglich als Übersetzungseinheit.
5 Stein entsprechen 10$, und 1 Metall entsprechen 100$. Na dann bekomme ich doch für 1 Metall auch 50 Stein.
Wie schon im Aufbausystem skizziert wird es Geld definitiv in Zetake geben. Sie wird als Basis für den Handel dienen und die Kurse für die Wertentwicklung von Rohstoffen definieren.
Daraus ergibt sich aber das Problem mit den Rohstofflagern. Wieviel Geld kann ein Spieler maximal haben? Hat jede Stadt seinen eigenen Geldtopf oder ist Geld eine globale Ressource?

Wenn es für Geld keine Maximalgrenzen gibt, werden Ressourcenüberschüsse nicht bestraft durch Ressourcenverluste, sondern die Überschüsse werden einfach verkauft und in Geld umgewandelt. Hier muss man allerdings aufpassen, da wir einen offenen Markt (siehe Handelssystem) haben, der seine Kurse selbst reguliert kann es leicht zu einem “Börsencrash” kommen. Rohstoffe werden in Massen verkauft und sind am Ende nichts mehr wert. Spekulanten kaufen diese dann auf und werden ein Vermögen verdienen. Hier ist echtes Fingerspitzengefühl und eine lange Testphase gefragt, bevor man ein gutes Balancing findet. Ich liebe Aktienhandel :)

Nach einigen Überlegungen wird es folgende Ressourcen geben

  • Die Währung
    Als Währung wird Gold dienen. Dieses wird grenzenlos lagerbar sein und ein wichtiges Mittel um Armeen und Handel zu finanzieren.
  • Basisressourcen
    Holz und Erz werden als Basisressourcen dienen und in großen Mengen sowohl produzierbar sein, als auch benötigt werden.
  • Luxusressourcen
    Edelstein, Kristalle, Blei und Schwefel.
    Diese Ressourcen werden seltend benötigt, aber dennoch notwendig seien um gewisse Gebäude zu bauen oder mächtige Einheiten zu produzieren. Diese Ressourcen werden nur wenige Spieler produzieren können, womit der Wert automatisch steigt. Es wird Ressourcenkriege geben, denn wenn Spieler diese Ressourcen bunkern oder überhöhte Preise verlangen, anstatt sie auf den Markt zu verkaufen, muss gehandelt werden.

Zetake - Aufbausystem (Skizze)

Samstag, 19. Juli 2008

Nachdem das Kampfsystem und Handelssystem schon skizziert sind, fehlt noch der wichtigste Schritt. Das Aufbausystem. Der Spieler wird wohl die meiste und wichtigste Zeit in den Aufbau seines Volkes investieren. Mir sind hier folgende Schwerpunkte sehr wichtig:

  • (R)evolutionärers System
    Das Spiel wird in Etappen ablaufen, der Spieler wird sich also entwickeln und ab einem bestimmten Punkt “aufsteigen”. Durch diese Entwicklungen kann man ganz klar starke von schwache Spieler abgrenzen. Ausserdem kann das Spiel so von Stufe zu Stufe mehr Tiefe entfalten. Da jeder Anfänger in der untersten Stufe anfängt, wird diese auch einfach und simpel sein. Man muss sich nicht viel erlernen und hat auch nicht wirklich viele Möglichkeiten. Dafür bekommt man aber einen guten Einblick in das Spiel und vorallem in die Navigation der Seite. Obwohl dieser Stufe einfach und primitiv sein wird, muss sie Spass machen. Hier wird auch die große Herausforderung sein. Ein primitives System, dass einfach Spaß macht.
    Ab einer gewissen Spieldauer sollte dann der Punkt erreicht sein, wo sich der Spieler mehr von dem Spiel wünscht. Wenn das Timing gut balnciert ist wird zu etwa genau diesen Zeitpunkt die Stadt soweit ausgebaut sein, dass man “aufsteigen” kann. Wie das genau aussehen wird steht noch nicht fest, aber dieser Punkt wird einen wichtigen Teil des Spieles ausmachen.
  • Die Stadt
    wie schon erwähnt, wird jeder Spieler zu Beginn des Spieles ein Dorf haben, dass sich mit der Zeit zu einer großen Metropole entwickeln kann. Mit jeder Stufe werden neue Gebäude und Möglichkeiten freigeschaltet. Dörfer erzeugen Rohstoffe und weniger Geld. Städte erzeugen nur noch Geld. Daraus folgt, dass jeder Spieler vor dem (noch nicht festgelegt welchem) Aufstieg externe Rohstoffquellen braucht. Also muss er expandieren oder ein Dorf bleiben (für nicht expandierende Spieler bleibt nur noch der intensive Rohstoffhandel übrig). Durch diese Kombination sind Städtespieler von Dorfspielern abhängig. In wie weit Dorfspieler von den Geld von Stadtspielern abhängig sind, wird sich noch zeigen müssen. Damit hat man eine Art Kolonialismus. Aggressive Spieler werden Dörfer erobern, andere einfach neue Kolonien gründen. Mit diesen Aspekt will ich erreichen, dass Punkteärmere Spieler wichtiger sind und zweitens man immer ein ausgewogenes Verhältnis zwischen großen Städten und kleinen Dörfer in seinem Reich braucht.
  • Computergegner
    Plündern gehört zum Spiel und es gibt immer einen Gewinner und einen Verlierer, warum muss der Spieler immer ein Mensch sein, der sich dann frustriert fühlt? Es wird NPC’s geben, die diese Opferrollen wunderbar erfüllen können. Man kann zwar immer noch Menschen plündern, aber jeder hat die Wahl, ob er sich gerne Feinde für später macht oder nicht. NPC’s werden sich zwar auch aufbauen und verteidigen, aber in erster Linie für Erfahrungen im Plündern und Kämpfen dienen.

Soviel zum Aufbau. Kritik und Kommentare sind ausdrücklich erwünscht. Besser jetzt die Ideen optimieren, als später umständlich den Code umschreiben. Wer jetzt schon Lust bekommen hat, ich suche immer noch Mitstreiter.

Zetake - Handelssystem (Skizze)

Dienstag, 15. Juli 2008

Für den Handel ist der offene freie Markt vorgesehen. Die Preise sollen sich von alleine durch Angebot und Nachfrage regulieren. Das genaue Ressourcensystem steht zwar noch nicht, aber der Handel ist ähnlich wie die Börse strukturiert.
Ist Ressource x viel gefragt, wird der Kurs steigen, ist sie wenig gefragt wird der Kurs fallen.
Eine Premium-Option wäre, die Preise im Takt (Stunden- oder Minutentakt) mitzuloggen um so Charts und Auswertungen zu ermöglichen.

D.h. jeder Spieler kann, wenn die Voraussetzungen erfüllt sind Gebote aufgeben und Angebote wahrnehmen. Von welchem Spieler man dann Ressourcen kauft oder an wen man verkauft bleibt ungewiss (vgl. Aktienhandel).
Dieses System dürfte auch dem Balancing gut tun, da man so sieht wie “Wertvoll” dieser auf dem Markt ist und so Formeln dem entsprechend anpassen kann.
Neben diesen Markthandel wird es noch den Direkthandel geben. Damit können Spieler Ressourcen direkt an andere Spieler schicken um so Aufbauhilfe oder Tributzahlungen zu erfüllen.

Der Handel kann mit einer Art Gebühr verbunden sein. Also müsste man etwa 5% des Angebots an die “Weltbank” zahlen. Damit kann man soziale Leistungen wie den Wiederaufbau geplündeter Spieler finanzieren oder ähnliches ohne Ressourcen einfach herbei zu zaubern.