<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	>
<channel>
	<title>Kommentare zu Zetake</title>
	<atom:link href="http://www.zetake.de/?feed=comments-rss2" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.zetake.de</link>
	<description>The Browsergame</description>
	<pubDate>Sun, 05 Sep 2010 01:39:09 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.6</generator>
		<item>
		<title>Kommentare von ufogyky zu Browsergames Reallife vs Virtual Life</title>
		<link>http://www.zetake.de/?p=47#comment-716</link>
		<dc:creator>ufogyky</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 00:00:36 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.zetake.de/?p=47#comment-716</guid>
		<description>&lt;strong&gt;ufogyky...&lt;/strong&gt;

 &lt;a href="http://namelindablog.info/phimsex-vang-anh/" rel="nofollow"&gt;Phimsex Vang Anh&lt;/a&gt; ...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><strong>ufogyky&#8230;</strong></p>
<p> <a href="http://namelindablog.info/phimsex-vang-anh/" rel="nofollow">Phimsex Vang Anh</a> &#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentare von Klaus zu Opensource Browsergame?</title>
		<link>http://www.zetake.de/?p=50#comment-128</link>
		<dc:creator>Klaus</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 01 Nov 2008 02:04:58 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.zetake.de/?p=50#comment-128</guid>
		<description>Ich finde es keine schlechte Idee, die Unterstützung von zusätlichen Entwicklern zu nutzen, alles immer alleine zu machen ist ja kaum zu schaffen. Open Source wäre da natürlich die radikalste Variante, evtl. wäre das auch im kleineren Rahmen gut. Deine Kontras sind nachvollziehbar, scheinen aber nicht ganz so schlimm zu sein: Miesmacher gibt es immer, stimmt, davon sollte man sich nicht demotivieren lassen. Gegen Diebstahl und Sabotage hat man zumindest theoretisch einen rechtlichen Schutz. Falls du eine kleinere Öffnung als die OpenSource-Idee wählst, brauchst du den Leuten ja auch nicht vollen Zugang zu allem Code etc. zu geben, sondern es reicht wenn jeder nur einen Teil sieht -&#62; weniger Gefahr dass jemand deine Sachen für ein eigenes Projekt nutzt. Bei OpenSource wäre das natürlich kaum zu vermeiden. Wünsche dir jedenfalls viel Glück und Erfolg, egal wie es weitergehen soll! LG, Klaus</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ich finde es keine schlechte Idee, die Unterstützung von zusätlichen Entwicklern zu nutzen, alles immer alleine zu machen ist ja kaum zu schaffen. Open Source wäre da natürlich die radikalste Variante, evtl. wäre das auch im kleineren Rahmen gut. Deine Kontras sind nachvollziehbar, scheinen aber nicht ganz so schlimm zu sein: Miesmacher gibt es immer, stimmt, davon sollte man sich nicht demotivieren lassen. Gegen Diebstahl und Sabotage hat man zumindest theoretisch einen rechtlichen Schutz. Falls du eine kleinere Öffnung als die OpenSource-Idee wählst, brauchst du den Leuten ja auch nicht vollen Zugang zu allem Code etc. zu geben, sondern es reicht wenn jeder nur einen Teil sieht -&gt; weniger Gefahr dass jemand deine Sachen für ein eigenes Projekt nutzt. Bei OpenSource wäre das natürlich kaum zu vermeiden. Wünsche dir jedenfalls viel Glück und Erfolg, egal wie es weitergehen soll! LG, Klaus</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentare von admin zu Erste Gedanken zur Programmierung</title>
		<link>http://www.zetake.de/?p=32#comment-20</link>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Sep 2008 21:16:52 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.facrun.de/?p=32#comment-20</guid>
		<description>Danke für den Kommentar. Ich hatte eine weile an Ruby on Rails gedacht. Ist eigentlich auch nur ein Framework und es ist verdammt noch mal sehenswert. Aber ich liebe die Kontrolle und fertige mir lieber etwas eigenes an. 

Trotzdem Danke für deinen interessanten Gedankengang.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Danke für den Kommentar. Ich hatte eine weile an Ruby on Rails gedacht. Ist eigentlich auch nur ein Framework und es ist verdammt noch mal sehenswert. Aber ich liebe die Kontrolle und fertige mir lieber etwas eigenes an. </p>
<p>Trotzdem Danke für deinen interessanten Gedankengang.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentare von Someone zu Erste Gedanken zur Programmierung</title>
		<link>http://www.zetake.de/?p=32#comment-19</link>
		<dc:creator>Someone</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Sep 2008 18:26:43 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.facrun.de/?p=32#comment-19</guid>
		<description>Huhu,

ich bin über http://www.browsergame-index.de/ auf deine Seite gestoßen. Finds sehr interessant was du geschrieben hast. Inbesondere weil ich mal in das Thema Browsergame-Entwicklung reinschauen möchte. Ich bin beruflich Softwareentwickler, aber habe da nur mit typischer Unternehmenssoftware zu tun. Dabei ist Spieleentwicklung schon immer kleiner Traum von mir :) Und Browsergames bieten noch am ehesten die Möglichkeit was dabei zu verdienen.

Zu SVN kann ich als Quellcode-Verwaltungssystem voll zustimmen. Wir benutzen es auch auf Arbeit für große Projekte und es hat sich bisher als positiv erwiesen. Vor allem ist es relativ schlank und einfach gehalten bietet aber alle wichtigen Funktionalitäten einer Quellcode-Verwaltung. Natürlich gibt es noch bessere Systeme, aber die werden unübersichtlich und aufgebleht. SVN ist daher schon ein sehr gute Wahl, vor allem für solche Projekte.

In Sachen Framework würde ich nach Möglichkeit immer auf ein vorhandenes zurückgreifen. Natürlich hast du die volle Kontrolle, wenn du dir selbst ein "kleines" Fx programmierst. Du musst allerdings den Zeit- und Wartungsaufwand sehen. Vor allem wirst du teilweise das Rad neu erfinden müssen, was eigentlich vermieden werden sollte. Die Zeit kann sinnvoller genutzt werden. Ein Framework ist meistens schon stabil und bugfrei, allerdings kann einem auch da ein unglücklicher Bug in die Quere kommen. Aber im Prinzip ist das bei einem fertigen Fx unwahrscheinlich. Ich würde daher immer versuchen auf fertige kostenlose Dinge zurückzugreifen.

Von PHP und Ajaxhabe ich keinen Plan. Allerdings ist objektorientierung aus meiner Sicht heutzutage ein Must-Have. Richtige Projekte, wozu ich ein Browsergame in deinem Umfang zählen würde, sind prozudural nur schwer zu überblicken und zu verwalten. OOP bietet soviele Vorteile, dass ich selbst bei kleinen Tools die Entwicklung in einer prozeduralen Sprache nicht mehr nachvollziehen kann :) Nagut, die Performance mag noch ein Grund sein, aber auch der so ziemlich einzige.

Naja, ich wünsch dir auf jeden Fall viel Spaß &#38; Erfolg... :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Huhu,</p>
<p>ich bin über <a href="http://www.browsergame-index.de/" rel="nofollow">http://www.browsergame-index.de/</a> auf deine Seite gestoßen. Finds sehr interessant was du geschrieben hast. Inbesondere weil ich mal in das Thema Browsergame-Entwicklung reinschauen möchte. Ich bin beruflich Softwareentwickler, aber habe da nur mit typischer Unternehmenssoftware zu tun. Dabei ist Spieleentwicklung schon immer kleiner Traum von mir <img src='http://www.zetake.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> Und Browsergames bieten noch am ehesten die Möglichkeit was dabei zu verdienen.</p>
<p>Zu SVN kann ich als Quellcode-Verwaltungssystem voll zustimmen. Wir benutzen es auch auf Arbeit für große Projekte und es hat sich bisher als positiv erwiesen. Vor allem ist es relativ schlank und einfach gehalten bietet aber alle wichtigen Funktionalitäten einer Quellcode-Verwaltung. Natürlich gibt es noch bessere Systeme, aber die werden unübersichtlich und aufgebleht. SVN ist daher schon ein sehr gute Wahl, vor allem für solche Projekte.</p>
<p>In Sachen Framework würde ich nach Möglichkeit immer auf ein vorhandenes zurückgreifen. Natürlich hast du die volle Kontrolle, wenn du dir selbst ein &#8220;kleines&#8221; Fx programmierst. Du musst allerdings den Zeit- und Wartungsaufwand sehen. Vor allem wirst du teilweise das Rad neu erfinden müssen, was eigentlich vermieden werden sollte. Die Zeit kann sinnvoller genutzt werden. Ein Framework ist meistens schon stabil und bugfrei, allerdings kann einem auch da ein unglücklicher Bug in die Quere kommen. Aber im Prinzip ist das bei einem fertigen Fx unwahrscheinlich. Ich würde daher immer versuchen auf fertige kostenlose Dinge zurückzugreifen.</p>
<p>Von PHP und Ajaxhabe ich keinen Plan. Allerdings ist objektorientierung aus meiner Sicht heutzutage ein Must-Have. Richtige Projekte, wozu ich ein Browsergame in deinem Umfang zählen würde, sind prozudural nur schwer zu überblicken und zu verwalten. OOP bietet soviele Vorteile, dass ich selbst bei kleinen Tools die Entwicklung in einer prozeduralen Sprache nicht mehr nachvollziehen kann <img src='http://www.zetake.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> Nagut, die Performance mag noch ein Grund sein, aber auch der so ziemlich einzige.</p>
<p>Naja, ich wünsch dir auf jeden Fall viel Spaß &amp; Erfolg&#8230; <img src='http://www.zetake.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /></p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentare von Dirk zu Browsergames Reallife vs Virtual Life</title>
		<link>http://www.zetake.de/?p=47#comment-17</link>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 17:20:10 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.zetake.de/?p=47#comment-17</guid>
		<description>@Sascha: Bartles Typen nicht vergessen. Wo wir allerdings wieder bei Game Design sind...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Sascha: Bartles Typen nicht vergessen. Wo wir allerdings wieder bei Game Design sind&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentare von Sascha zu Browsergame - Erste Gedanken</title>
		<link>http://www.zetake.de/?p=9#comment-16</link>
		<dc:creator>Sascha</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 13:26:12 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.facrun.de/?p=9#comment-16</guid>
		<description>"Namen sind Schall und Rauch". &lt;a href="http://www.ourfishbowl.com/images/fishbowl_story/2672007/bestglobalbrands_2007ranking.pdf" rel="nofollow"&gt;Hmm.&lt;/a&gt; (Seite 4.)

Zum Thema Vielfalt. Aus vielen Gründen würde ich Dir davon abraten. Die besten Spiele/Ideen/Bücher/Filme/... sind diejenigen, bei denen die Macher das gemacht haben, was sie wollten. Stell Dir vor, Maxis hätte DOOM gemacht, oder SAP würde Handygames machen.

Es gibt nur ganz wenige Ausnahmen, zum Beispiel Everquest oder EVE, bei denen die Spieler jede Freiheit haben. Das ist aber auch schon wieder der Unterschied. Dort können sie tatsächlich &lt;strong&gt;alles&lt;/strong&gt; machen - was Du ja eventuell unterbinden willst (Stichwort Nachangriffe).</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Namen sind Schall und Rauch&#8221;. <a href="http://www.ourfishbowl.com/images/fishbowl_story/2672007/bestglobalbrands_2007ranking.pdf" rel="nofollow">Hmm.</a> (Seite 4.)</p>
<p>Zum Thema Vielfalt. Aus vielen Gründen würde ich Dir davon abraten. Die besten Spiele/Ideen/Bücher/Filme/&#8230; sind diejenigen, bei denen die Macher das gemacht haben, was sie wollten. Stell Dir vor, Maxis hätte DOOM gemacht, oder SAP würde Handygames machen.</p>
<p>Es gibt nur ganz wenige Ausnahmen, zum Beispiel Everquest oder EVE, bei denen die Spieler jede Freiheit haben. Das ist aber auch schon wieder der Unterschied. Dort können sie tatsächlich <strong>alles</strong> machen - was Du ja eventuell unterbinden willst (Stichwort Nachangriffe).</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentare von Sascha zu Browsergames Reallife vs Virtual Life</title>
		<link>http://www.zetake.de/?p=47#comment-15</link>
		<dc:creator>Sascha</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 13:16:31 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.zetake.de/?p=47#comment-15</guid>
		<description>Realms für verschiedene Spielertypen... Wautzi. Ich mach Dir nen Vorschlag: Bau das Spiel und schau, wieviele Nachangriffe es wirklich gibt und ob tatsächlich ALLE Casuals STÄNDIG darunter leiden. Glaub ich nämlich nicht, dass das passieren wird. Weil, und das hab ich oben schon geschrieben, bis auf ein paar Idiotien (Anarchisten) den Powergamer nächtliche Überfälle auf kleine Casuals bei denen eh nix zu holen ist schneller langweilig werden als Kriege untereinander.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Realms für verschiedene Spielertypen&#8230; Wautzi. Ich mach Dir nen Vorschlag: Bau das Spiel und schau, wieviele Nachangriffe es wirklich gibt und ob tatsächlich ALLE Casuals STÄNDIG darunter leiden. Glaub ich nämlich nicht, dass das passieren wird. Weil, und das hab ich oben schon geschrieben, bis auf ein paar Idiotien (Anarchisten) den Powergamer nächtliche Überfälle auf kleine Casuals bei denen eh nix zu holen ist schneller langweilig werden als Kriege untereinander.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentare von Dirk zu Browsergames Reallife vs Virtual Life</title>
		<link>http://www.zetake.de/?p=47#comment-14</link>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 12:20:38 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.zetake.de/?p=47#comment-14</guid>
		<description>@Sascha: Ich hatte zu dem Zeitpunkt tatsächlich noch keinen Kaffee. Ändert trotzdem nichts daran, dass meine Tastatur zu Hause kaputt ist (narf!). Blind schreiben + kaputte Tastatur = Schlecht. Und zum Thema unspielbare Spiele: ich hab neulich einen tollen Artikel darüber gelesen. Es gibt tatsächlich das Genre der unspielbaren Spiele und das ist sehr interessant. Aber zurück zum Thema.

@admin: Wenn ich das richtig verstehe, werden die Spiele somit um dir Länge der Pause aufgeschoben. Ich spinne jetzt dein Beispiel weiter: Spieler X (200 Kampfkraft) will Spieler Y (50 Kampfkraft) angreifen. Angriffsbefehl um 01:00, + 8h Ruhe = Angriff soll um 09:00 ausgeführt werden. Spieler Y loggt sich aber schon um 07:01 ein und befestigt seine Stellung (+200 Kampfkraft, also insgesamt 250). Angriff um 09:00: Spieler X holt sich eine blutige Nase, obwohl er nach seinem Verständnis in der Überzahl war. 

Noch ein Beispiel: Spieler X loggt sich vor der Arbeit um 06:45 schnell ein und gibt einen Angriffsbefehl. Es ist Nachruhe, also +8h, ergibt einen geplanten Angriff für 14:45. Der Spieler loggt sich in der Mittagspause um 12:00 ein, sieht dass nix passiert ist und wundert sich.

Ich behaupte mal die +8h-Regel ist eher...nun...ich finde sie sehr unintuitiv.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Sascha: Ich hatte zu dem Zeitpunkt tatsächlich noch keinen Kaffee. Ändert trotzdem nichts daran, dass meine Tastatur zu Hause kaputt ist (narf!). Blind schreiben + kaputte Tastatur = Schlecht. Und zum Thema unspielbare Spiele: ich hab neulich einen tollen Artikel darüber gelesen. Es gibt tatsächlich das Genre der unspielbaren Spiele und das ist sehr interessant. Aber zurück zum Thema.</p>
<p>@admin: Wenn ich das richtig verstehe, werden die Spiele somit um dir Länge der Pause aufgeschoben. Ich spinne jetzt dein Beispiel weiter: Spieler X (200 Kampfkraft) will Spieler Y (50 Kampfkraft) angreifen. Angriffsbefehl um 01:00, + 8h Ruhe = Angriff soll um 09:00 ausgeführt werden. Spieler Y loggt sich aber schon um 07:01 ein und befestigt seine Stellung (+200 Kampfkraft, also insgesamt 250). Angriff um 09:00: Spieler X holt sich eine blutige Nase, obwohl er nach seinem Verständnis in der Überzahl war. </p>
<p>Noch ein Beispiel: Spieler X loggt sich vor der Arbeit um 06:45 schnell ein und gibt einen Angriffsbefehl. Es ist Nachruhe, also +8h, ergibt einen geplanten Angriff für 14:45. Der Spieler loggt sich in der Mittagspause um 12:00 ein, sieht dass nix passiert ist und wundert sich.</p>
<p>Ich behaupte mal die +8h-Regel ist eher&#8230;nun&#8230;ich finde sie sehr unintuitiv.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentare von admin zu Zentral vs Global</title>
		<link>http://www.zetake.de/?p=40#comment-13</link>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 11:00:24 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.zetake.de/?p=40#comment-13</guid>
		<description>Hallo Sascha, 
ja du hast Recht. Wenn man Globale Ressourcen glaubwürdig machen möchte, muss man diese Entscheidung auch begründen und in die Spielewelt passend einpflegen. 

Man braucht quasi eine Hauptbasis in der alles zusammenläuft. Wenn nicht jeder Planet eigenständig ist, sondern alle Planeten quasi Kolonien sind, die mehr oder weniger nur dafür da sind den "Hauptplaneten" zu stärken, würden globale Rohstoffe schon einen Sinn machen. 

Ich werde dazu noch etwas näher eingehen. Wie man dies in Zetake begründen und implementieren kann. Vielleicht schriebe ich einen neuen artikel oder ergänze diesen hier. 

Vielen Dank für die Anregung.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hallo Sascha,<br />
ja du hast Recht. Wenn man Globale Ressourcen glaubwürdig machen möchte, muss man diese Entscheidung auch begründen und in die Spielewelt passend einpflegen. </p>
<p>Man braucht quasi eine Hauptbasis in der alles zusammenläuft. Wenn nicht jeder Planet eigenständig ist, sondern alle Planeten quasi Kolonien sind, die mehr oder weniger nur dafür da sind den &#8220;Hauptplaneten&#8221; zu stärken, würden globale Rohstoffe schon einen Sinn machen. </p>
<p>Ich werde dazu noch etwas näher eingehen. Wie man dies in Zetake begründen und implementieren kann. Vielleicht schriebe ich einen neuen artikel oder ergänze diesen hier. </p>
<p>Vielen Dank für die Anregung.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentare von admin zu Browsergames Reallife vs Virtual Life</title>
		<link>http://www.zetake.de/?p=47#comment-12</link>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 10:43:46 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.zetake.de/?p=47#comment-12</guid>
		<description>Hallo und danke für die Kommentare :) bei so netten Kommentare wird man doch gleich motiviert wieder etwas neues zu schreiben. 

Also zu Punkt eins, die Angriffe werden nicht über Nacht gesammelt und um Punkt 7 Uhr dann alle auf einmal ausgeführt, sondern konstant um die Länge der "Nachtruhe" verschoben. Also findet ein Angriff um 1 Uhr statt und wir haben von 23 Uhr bis 7 Uhr Nachtruhe, dann wird der Angriff um 8 Stunden nach hinten verschoben und somit um 9 Uhr morgens ausgeführt. Damit sind die Morgenstunden etwas aktiver, aber der Server muss nicht alles in einer Minute berechnen. 

Punkt zwei - die Hardcorespieler. Ja die nachtaktiven Spieler machen vielleicht nur 10 - 20 % aus, aber sie greifen sich ja nicht gegenseitig an, sondern die restlichen 80%. Damit schadet dieser kleine Teil den restlichen 80% der Spieler. Ich finde das nicht fair und habe mir deswegen diese Gegenmaßnahmen ausgedacht. 

Was mir jetzt noch einfällt, wäre eine "Option" man kann selbst bestimmen, ob man nachtaktiv sein möchte oder nicht. Und nur nachtaktive Spieler können nachts angreifen oder angegriffen werden. 

Hier kommt mir auch die Idee der "Realms". Wenn ein Spiel modular programmiert wird, kann man es auf einem Server auch mehrfach laufen lassen (verschiedene Instanzen). Dann kann man die unterschiedlichen Realms leicht anpassen für "Harte Spieler" und für "Weiche Spieler" und für Fun und Experementier Spieler" :).

Danke für die Anregungen, auch wenn ich schon langsam programmiere ist das ganze System noch sehr flexibel und weich, also kann man noch viel sehr leicht ändern.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hallo und danke für die Kommentare <img src='http://www.zetake.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> bei so netten Kommentare wird man doch gleich motiviert wieder etwas neues zu schreiben. </p>
<p>Also zu Punkt eins, die Angriffe werden nicht über Nacht gesammelt und um Punkt 7 Uhr dann alle auf einmal ausgeführt, sondern konstant um die Länge der &#8220;Nachtruhe&#8221; verschoben. Also findet ein Angriff um 1 Uhr statt und wir haben von 23 Uhr bis 7 Uhr Nachtruhe, dann wird der Angriff um 8 Stunden nach hinten verschoben und somit um 9 Uhr morgens ausgeführt. Damit sind die Morgenstunden etwas aktiver, aber der Server muss nicht alles in einer Minute berechnen. </p>
<p>Punkt zwei - die Hardcorespieler. Ja die nachtaktiven Spieler machen vielleicht nur 10 - 20 % aus, aber sie greifen sich ja nicht gegenseitig an, sondern die restlichen 80%. Damit schadet dieser kleine Teil den restlichen 80% der Spieler. Ich finde das nicht fair und habe mir deswegen diese Gegenmaßnahmen ausgedacht. </p>
<p>Was mir jetzt noch einfällt, wäre eine &#8220;Option&#8221; man kann selbst bestimmen, ob man nachtaktiv sein möchte oder nicht. Und nur nachtaktive Spieler können nachts angreifen oder angegriffen werden. </p>
<p>Hier kommt mir auch die Idee der &#8220;Realms&#8221;. Wenn ein Spiel modular programmiert wird, kann man es auf einem Server auch mehrfach laufen lassen (verschiedene Instanzen). Dann kann man die unterschiedlichen Realms leicht anpassen für &#8220;Harte Spieler&#8221; und für &#8220;Weiche Spieler&#8221; und für Fun und Experementier Spieler&#8221; :).</p>
<p>Danke für die Anregungen, auch wenn ich schon langsam programmiere ist das ganze System noch sehr flexibel und weich, also kann man noch viel sehr leicht ändern.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
