Browsergames Reallife vs Virtual Life
Browsergame laufen bekannterweise auch, wenn man nicht angemeldet ist. Also kann sich das Imperium auch während der Abwesenheit des Herrschers weiterentwickeln. Soweit so gut, aber leider kann auch in der “Abwesenheit” etwas schiefgehen. Was passiert, wenn man angegriffen wird? Nichts gutes, denn man ist ja nicht da um entsprechende Gegenmaßnahmen zu ergreifen.
Vor diesem Hintergrund ist man als engagierter Spieler quasi gezwungen regelmäßig mal nach dem Rechten zu sehen. Aktive Spieler zeichnen sich dadurch aus, dass sie so ziemlich immer am Tag online sind, also zu jeder Zeit reagieren können.
Mit der Zeit hat sich herausgestellt, dass auch aktive Spieler schlafen müssen. Demzufolge finden groß geplante Angriffe meistens nachts statt, da hier die Wahrscheinlichkeit größer ist, dass der Betroffen abwesend ist.
In dieser Teufelsspirale und dem leicht über engagierten Spieler kommt es dann zu Schlafdefiziten, da man ja nie wirklich Zeit hat zum Schlafen.
Hauptproblem
Die, die so etwas wirklich stört, sind die Gelegenheitsspieler, also Leute, für die das Spiel immer noch ein Spiel ist. Solche Leute werden nicht nachts aktiv sein und sich dann wahrscheinlich nur ärgern, warum Sie immer über Nacht überfallen und geplündert werden. Diese Spieler sind ein Großteil aller Spieler und sollten nicht unterschätzt werden. Sie sind meistens Beuteopfer für aktivere Spieler und wichtig für die Dynamik eines BSG. Also sollte man alles tun um diese Spieler auch bei guter Laune halten
Gegenmaßnahmen
Wenn jemanden etwas stört, versucht er dass irgendwie zu verhindern. Folgende Gegenmaßnahmen sind mir aufgefallen und erscheinen sinnvoll.
- Der Spieler
Spieler organisieren sich zu Gemeinschaften und nur wenige haben dann nachts eine “Wachfunktion” (Lustiges Wortspie, Wache, Wächter, wach sein). Damit kann der Großteil der Gemeinschaft schlafen, während die Wächter zur Not reagieren können. Das hört sich jetzt übertrieben an, dass durfte ich in manchen Browsergames aber schon feststellen, dass es sowas gibtDie zweite Variante ist ähnlich, hinter einem Spieler stecken mehrere reale Personen. Diese Teilen sich dann die Tages- und Nachtschichten. Solche Spieler sind meistens auf Erfolg aus und spielen demzufolge auch nachts aggressiv.
- Der Entwickler
Wenn jeder reale Spieler schlafen muss, währe es doch nur realiistsch, wenn auch virtuelle Spieler schlafen müssen. Also können Spieler einmal alle 24 Stunden eine Schlafphase einleiten, in dieser Zeit bleibt die Zeit für den Spieler stehen. Es wird nicht produziert und nicht bewegt. Dafür kann der Spieler dann aber auch nicht angegriffen werden.Es gibt eine Nachtruhe, während einer bestimmten Spielzeit (z.b. 0 Uhr - 7 Uhr) bleibt das gesamte Spiel stehen. Das erzeugt jedoch einigen Mehraufwand, wenn das Spiel Aktionen über mehrere Tage oder Monate berechnen soll (Der Timestamp läuft ja trotzdem weiter).
Mein Favorit:
Leicht modifiziert währe die Variante, dass in der Nachtruhe nicht das gesamte Spiel stehen bleibt, sondern alle agressiven Handlungen (Angriffe) aufgeschoben werden ( also genau 7 Stunden später ausgeführt werden. Bsp. die Angriff wären um 23 und 1 Uhr erfolgt, dann erfolgen sie dank Nachtruhe um 23 Uhr und 8 Uhr morgens.Eine andere Möglichkeit wäre Angriffe in der Nachtzeit zu erschweren. Also bekommt ein Verteidiger in der Nach einen Verteidigungsbonus von xxx%. Diese Variante führt aber nur dazu, dass der Gegner erst Schwachstellen ausspionieren muss und dann eben mit etwas mehr angreifen muss.
22. August 2008 um 06:52 Uhr
Hm, was du suchst ist: http://www.flyingscythemonkey.com/Pain.htm. Es ist eine Frage von: Wie willst du, dass die Spieler dein Spiel erleben. Ohne Risiko, keine Erfolgserlebnisse. Zu viel Risiko, kleine Zielgruppe.
Zu deinem Favorit: dir ist klar, dass durch die Verschiebung der ANgriffe, du die Lat auf dein Spiel auf einen Punkt konzentrierst? Beispel: Zwischen 23:00 und 07:00 finden 10.000 Angriffe statt. Anstatt dass der Server nun entspannt 21 pro Minute (im Mittel) erledigt, muss er die Last plötzlich in einer Minute erledigen. Dazu kommt, dass Flgeangriffe dann gar nicht möglich wären, da ich schließlich ncht weiß, ws passiert ist und die gesate Angriffskomponente nachts flach fällt.
Übrigens finde ich es nicht gut einfach nur den Verteidigungswert in der Nacht rauf zu setzen. Es handelt sich dabei um eine Änderung einer sonst feststehenden Spielmechanik. Besser wäre es eine neue aufzuführen: “In der Nacht können sich nur x Einheiten zu einem Verbund zusammen schließen”. Somit begrenzt du den Schaden automatisch, den der Angreifer machen kann, und hast eine neue taktische Komponente im Spiel (”Nachts mit mindestens X Einheiten absichern und ich bin sicher”).
Alles in allem: guter Blog! Bitte weiter so!
22. August 2008 um 11:10 Uhr
Dirk, ist Deine Tastatur kaputt oder hattest Du noch keinen Kaffee?
Möchte nochmal auf den menschlichen Aspekt zu sprechen kommen, den Dirk sehr verkürzt angesprochen hat.
Jeder Mensch hat den Wunsch, seine Grenzen zu erkunden und zu erweitern. Uns allen wohnt das Verlangen inne, etwas gut zu machen, möglichst besser als andere. Manche von uns wollen das sehr, andere begnügen sich mit kleinen Erfolgen. Ehrgeizige Menschen stecken sich ungewöhnlich hohe Ziele und genießen ihren Erfolg kaum, sondern gehen sofort das nächste Ziel an. Weniger ehrgeizige Menschen begnügen sich mit kleinen, leicht erreichbaren, Erfolgen.
Ein unspielbar schweres Spiel ist eben unspielbar. Ein zu einfaches Spiel stellt keine Herausforderung dar. Irgendwo dazwischen liegt der Mittelweg. So ist es auch mit den Nachtaktiven. Von 1000 Spielern, wieviele sind so organisiert, wie Du beschrieben hast? Vielleicht 10 oder 20%?
Stellen diese wenigen Spieler für alle anderen Spielern eine so große Gefahr dar, dass man sie bremsen muss?
22. August 2008 um 12:43 Uhr
Hallo und danke für die Kommentare
bei so netten Kommentare wird man doch gleich motiviert wieder etwas neues zu schreiben.
Also zu Punkt eins, die Angriffe werden nicht über Nacht gesammelt und um Punkt 7 Uhr dann alle auf einmal ausgeführt, sondern konstant um die Länge der “Nachtruhe” verschoben. Also findet ein Angriff um 1 Uhr statt und wir haben von 23 Uhr bis 7 Uhr Nachtruhe, dann wird der Angriff um 8 Stunden nach hinten verschoben und somit um 9 Uhr morgens ausgeführt. Damit sind die Morgenstunden etwas aktiver, aber der Server muss nicht alles in einer Minute berechnen.
Punkt zwei - die Hardcorespieler. Ja die nachtaktiven Spieler machen vielleicht nur 10 - 20 % aus, aber sie greifen sich ja nicht gegenseitig an, sondern die restlichen 80%. Damit schadet dieser kleine Teil den restlichen 80% der Spieler. Ich finde das nicht fair und habe mir deswegen diese Gegenmaßnahmen ausgedacht.
Was mir jetzt noch einfällt, wäre eine “Option” man kann selbst bestimmen, ob man nachtaktiv sein möchte oder nicht. Und nur nachtaktive Spieler können nachts angreifen oder angegriffen werden.
Hier kommt mir auch die Idee der “Realms”. Wenn ein Spiel modular programmiert wird, kann man es auf einem Server auch mehrfach laufen lassen (verschiedene Instanzen). Dann kann man die unterschiedlichen Realms leicht anpassen für “Harte Spieler” und für “Weiche Spieler” und für Fun und Experementier Spieler” :).
Danke für die Anregungen, auch wenn ich schon langsam programmiere ist das ganze System noch sehr flexibel und weich, also kann man noch viel sehr leicht ändern.
22. August 2008 um 14:20 Uhr
@Sascha: Ich hatte zu dem Zeitpunkt tatsächlich noch keinen Kaffee. Ändert trotzdem nichts daran, dass meine Tastatur zu Hause kaputt ist (narf!). Blind schreiben + kaputte Tastatur = Schlecht. Und zum Thema unspielbare Spiele: ich hab neulich einen tollen Artikel darüber gelesen. Es gibt tatsächlich das Genre der unspielbaren Spiele und das ist sehr interessant. Aber zurück zum Thema.
@admin: Wenn ich das richtig verstehe, werden die Spiele somit um dir Länge der Pause aufgeschoben. Ich spinne jetzt dein Beispiel weiter: Spieler X (200 Kampfkraft) will Spieler Y (50 Kampfkraft) angreifen. Angriffsbefehl um 01:00, + 8h Ruhe = Angriff soll um 09:00 ausgeführt werden. Spieler Y loggt sich aber schon um 07:01 ein und befestigt seine Stellung (+200 Kampfkraft, also insgesamt 250). Angriff um 09:00: Spieler X holt sich eine blutige Nase, obwohl er nach seinem Verständnis in der Überzahl war.
Noch ein Beispiel: Spieler X loggt sich vor der Arbeit um 06:45 schnell ein und gibt einen Angriffsbefehl. Es ist Nachruhe, also +8h, ergibt einen geplanten Angriff für 14:45. Der Spieler loggt sich in der Mittagspause um 12:00 ein, sieht dass nix passiert ist und wundert sich.
Ich behaupte mal die +8h-Regel ist eher…nun…ich finde sie sehr unintuitiv.
22. August 2008 um 15:16 Uhr
Realms für verschiedene Spielertypen… Wautzi. Ich mach Dir nen Vorschlag: Bau das Spiel und schau, wieviele Nachangriffe es wirklich gibt und ob tatsächlich ALLE Casuals STÄNDIG darunter leiden. Glaub ich nämlich nicht, dass das passieren wird. Weil, und das hab ich oben schon geschrieben, bis auf ein paar Idiotien (Anarchisten) den Powergamer nächtliche Überfälle auf kleine Casuals bei denen eh nix zu holen ist schneller langweilig werden als Kriege untereinander.
22. August 2008 um 19:20 Uhr
@Sascha: Bartles Typen nicht vergessen. Wo wir allerdings wieder bei Game Design sind…
27. August 2009 um 02:00 Uhr
ufogyky…
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