Zetake - Ressourcensystem (Skizze)

19. Juli 2008

Das Ressourcensystem ist der Maßstab für die Komplexität des Browsergames. Gibt es nur eine Ressource, dann verfällt das Spiel in simple Monotonie. Gibt es zu viele Ressourcen, verliert jeder den Überblick. Aber wählt man eine gute Menge und verbindet dann noch ein paar Ressourcen miteinander. Z.B. um Ressource x zu erzeugen brauchst du 10 Einheiten von Ressource y, dann kommt Freude auf.
Eine Sonderrolle spielt hier immer die allgemeine Handelsressource ohne echten Gegenwert. Na schon erraten? Die gute alte Währung. Geld ist etwas, das für nichts festes wie Holz, Stein oder Metall steht. Dementsprechend hat sie auch keinen Gegenwert. Sie dient lediglich als Übersetzungseinheit.
5 Stein entsprechen 10$, und 1 Metall entsprechen 100$. Na dann bekomme ich doch für 1 Metall auch 50 Stein.
Wie schon im Aufbausystem skizziert wird es Geld definitiv in Zetake geben. Sie wird als Basis für den Handel dienen und die Kurse für die Wertentwicklung von Rohstoffen definieren.
Daraus ergibt sich aber das Problem mit den Rohstofflagern. Wieviel Geld kann ein Spieler maximal haben? Hat jede Stadt seinen eigenen Geldtopf oder ist Geld eine globale Ressource?

Wenn es für Geld keine Maximalgrenzen gibt, werden Ressourcenüberschüsse nicht bestraft durch Ressourcenverluste, sondern die Überschüsse werden einfach verkauft und in Geld umgewandelt. Hier muss man allerdings aufpassen, da wir einen offenen Markt (siehe Handelssystem) haben, der seine Kurse selbst reguliert kann es leicht zu einem “Börsencrash” kommen. Rohstoffe werden in Massen verkauft und sind am Ende nichts mehr wert. Spekulanten kaufen diese dann auf und werden ein Vermögen verdienen. Hier ist echtes Fingerspitzengefühl und eine lange Testphase gefragt, bevor man ein gutes Balancing findet. Ich liebe Aktienhandel :)

Nach einigen Überlegungen wird es folgende Ressourcen geben

  • Die Währung
    Als Währung wird Gold dienen. Dieses wird grenzenlos lagerbar sein und ein wichtiges Mittel um Armeen und Handel zu finanzieren.
  • Basisressourcen
    Holz und Erz werden als Basisressourcen dienen und in großen Mengen sowohl produzierbar sein, als auch benötigt werden.
  • Luxusressourcen
    Edelstein, Kristalle, Blei und Schwefel.
    Diese Ressourcen werden seltend benötigt, aber dennoch notwendig seien um gewisse Gebäude zu bauen oder mächtige Einheiten zu produzieren. Diese Ressourcen werden nur wenige Spieler produzieren können, womit der Wert automatisch steigt. Es wird Ressourcenkriege geben, denn wenn Spieler diese Ressourcen bunkern oder überhöhte Preise verlangen, anstatt sie auf den Markt zu verkaufen, muss gehandelt werden.

Zetake - Aufbausystem (Skizze)

19. Juli 2008

Nachdem das Kampfsystem und Handelssystem schon skizziert sind, fehlt noch der wichtigste Schritt. Das Aufbausystem. Der Spieler wird wohl die meiste und wichtigste Zeit in den Aufbau seines Volkes investieren. Mir sind hier folgende Schwerpunkte sehr wichtig:

  • (R)evolutionärers System
    Das Spiel wird in Etappen ablaufen, der Spieler wird sich also entwickeln und ab einem bestimmten Punkt “aufsteigen”. Durch diese Entwicklungen kann man ganz klar starke von schwache Spieler abgrenzen. Ausserdem kann das Spiel so von Stufe zu Stufe mehr Tiefe entfalten. Da jeder Anfänger in der untersten Stufe anfängt, wird diese auch einfach und simpel sein. Man muss sich nicht viel erlernen und hat auch nicht wirklich viele Möglichkeiten. Dafür bekommt man aber einen guten Einblick in das Spiel und vorallem in die Navigation der Seite. Obwohl dieser Stufe einfach und primitiv sein wird, muss sie Spass machen. Hier wird auch die große Herausforderung sein. Ein primitives System, dass einfach Spaß macht.
    Ab einer gewissen Spieldauer sollte dann der Punkt erreicht sein, wo sich der Spieler mehr von dem Spiel wünscht. Wenn das Timing gut balnciert ist wird zu etwa genau diesen Zeitpunkt die Stadt soweit ausgebaut sein, dass man “aufsteigen” kann. Wie das genau aussehen wird steht noch nicht fest, aber dieser Punkt wird einen wichtigen Teil des Spieles ausmachen.
  • Die Stadt
    wie schon erwähnt, wird jeder Spieler zu Beginn des Spieles ein Dorf haben, dass sich mit der Zeit zu einer großen Metropole entwickeln kann. Mit jeder Stufe werden neue Gebäude und Möglichkeiten freigeschaltet. Dörfer erzeugen Rohstoffe und weniger Geld. Städte erzeugen nur noch Geld. Daraus folgt, dass jeder Spieler vor dem (noch nicht festgelegt welchem) Aufstieg externe Rohstoffquellen braucht. Also muss er expandieren oder ein Dorf bleiben (für nicht expandierende Spieler bleibt nur noch der intensive Rohstoffhandel übrig). Durch diese Kombination sind Städtespieler von Dorfspielern abhängig. In wie weit Dorfspieler von den Geld von Stadtspielern abhängig sind, wird sich noch zeigen müssen. Damit hat man eine Art Kolonialismus. Aggressive Spieler werden Dörfer erobern, andere einfach neue Kolonien gründen. Mit diesen Aspekt will ich erreichen, dass Punkteärmere Spieler wichtiger sind und zweitens man immer ein ausgewogenes Verhältnis zwischen großen Städten und kleinen Dörfer in seinem Reich braucht.
  • Computergegner
    Plündern gehört zum Spiel und es gibt immer einen Gewinner und einen Verlierer, warum muss der Spieler immer ein Mensch sein, der sich dann frustriert fühlt? Es wird NPC’s geben, die diese Opferrollen wunderbar erfüllen können. Man kann zwar immer noch Menschen plündern, aber jeder hat die Wahl, ob er sich gerne Feinde für später macht oder nicht. NPC’s werden sich zwar auch aufbauen und verteidigen, aber in erster Linie für Erfahrungen im Plündern und Kämpfen dienen.

Soviel zum Aufbau. Kritik und Kommentare sind ausdrücklich erwünscht. Besser jetzt die Ideen optimieren, als später umständlich den Code umschreiben. Wer jetzt schon Lust bekommen hat, ich suche immer noch Mitstreiter.

Zetake - Handelssystem (Skizze)

15. Juli 2008

Für den Handel ist der offene freie Markt vorgesehen. Die Preise sollen sich von alleine durch Angebot und Nachfrage regulieren. Das genaue Ressourcensystem steht zwar noch nicht, aber der Handel ist ähnlich wie die Börse strukturiert.
Ist Ressource x viel gefragt, wird der Kurs steigen, ist sie wenig gefragt wird der Kurs fallen.
Eine Premium-Option wäre, die Preise im Takt (Stunden- oder Minutentakt) mitzuloggen um so Charts und Auswertungen zu ermöglichen.

D.h. jeder Spieler kann, wenn die Voraussetzungen erfüllt sind Gebote aufgeben und Angebote wahrnehmen. Von welchem Spieler man dann Ressourcen kauft oder an wen man verkauft bleibt ungewiss (vgl. Aktienhandel).
Dieses System dürfte auch dem Balancing gut tun, da man so sieht wie “Wertvoll” dieser auf dem Markt ist und so Formeln dem entsprechend anpassen kann.
Neben diesen Markthandel wird es noch den Direkthandel geben. Damit können Spieler Ressourcen direkt an andere Spieler schicken um so Aufbauhilfe oder Tributzahlungen zu erfüllen.

Der Handel kann mit einer Art Gebühr verbunden sein. Also müsste man etwa 5% des Angebots an die “Weltbank” zahlen. Damit kann man soziale Leistungen wie den Wiederaufbau geplündeter Spieler finanzieren oder ähnliches ohne Ressourcen einfach herbei zu zaubern.

Zetake - Das Kampfsystem (Skizze)

14. Juli 2008

Zetake wird sich im Kampfsystem an das von Heroes of Migh and Magic und Warcraft 3 anlehnen. Einheiten werden folgende Attribute haben:


Kampf Attribute

  • Hitpoints
    Das Leben pro Einheit, erst wenn diese Leben unter Null gehen stirbt eine Einheit von allen.
  • Angriff
    Grundschaden pro Einheit im Stapel pro Angriff.
  • Verteidigung
    Grundwert an Verteidigung, schwächt den Schaden, den der Gegner anrichten würde ab.
  • Initiative
    Je höher der Wert, desto öfter wird diese Einheit angreifen
  • Angriffsart
    Nahkampf, Fernkampf, Magie, sonstiges
  • Verteidigungsart
    Leichte Rüstung, Mittlere Rüstung, Schwere Rüstung, sonstiges
  • Fähigkeiten
    Das sind Specialfähigkeiten, die automatisch eingesetzt werden oder passiv sind. Z.B. Doppelter Schaden gegen Nahkampfeinheiten. Genaueres folgt noch
  • Punkte
    Ist ein Indikator für die Stärke der Einheit. So können Armeen miteinander verglichen werden.


Es wird drei Arten von Schlachten geben.

  • Normale Schlachten
    Spieler A greift Spieler B an, so wie man es aus vielen Spielen kennt
  • Ehre Schlachten
    Spieler A und B verabreden sich zu einer Schlacht mit bestimmten Bedinungen. Beispielsweise sind die Armeestärken begrenzt und die Beute für den Gewinner schon vorher ausgehandelt.
  • Tunier Schlachten
    Es werden ähnlich wie Ehre Schlachten, Schlachten abgehalten, deren Regeln, Einsatz und Gewinn vorher definiert wurden. Es können sich beliebig viele Spieler eintragen und teilnehmen. Der Ablauf erfolgt dann wie ein Tunier bis am Ende die Erstplatzierten feststehen. Tuniere können automatisch vom System erstellt werden oder von mächtigen Spielern (näheres folgt noch).

Regeln für Tunier und Ehre Battles folgen noch.

Jeder Spieler kann beliebig viele Armeen haben. Armeen bestehen aus maximal sechs verschiedenen Einheiten (Anzahl jeder Einheit unbegrenzt) und genau einen Helden. Helden sind lernfähig und entwickeln sich mit der Zeit. Sie bekommen Erfahrung mit der Zeit und jedem Kampf. Wird eine Armee besiegt, stirbt der Held. Der Held kann wiederbelebt werden in der Stadt.

Ein Held definiert sich durch Charakter und Fähigkeiten (vgl. Helden aus Diablo II, Warcraft 3).
Es gibt Klassen und jede Klasse hat verschiedene Fähigkeitsbäume. Daraus kann der Held nach belieben geformt werden und auf verschiedene Weise Armeen oder Städte oder den Spieler unterstützen. Ob Gegenstände für Helden eingeführt werden muss noch berprüft werden. Diese Option lasse ich mri offen.

Armeen haben also einen Helden und versch. Einheiten. Folgende Attribute dürften für weitere Komplexität sorgen:

  • Moral
    Definiert sich durch die Kombination von Einheiten und den vergangenen Schlachten. Kämpfe gegen schwache Gegner, Siege gegen starke Gegner oder sonstiges
  • Glück
    Begünstigt durch Heldenfähigkeiten und globale Ereignisse vom Spieler und zufälligen Ereignissen.
  • Müdigkeit
    Auch Bits müssen mal schlafen. Also steigt durch zuviel Aktivität die Müdigkeit und beeinflusst negativ die Armee
  • Punkte
    Gibt die Stärke der Armee an. Hängt vom Helden und den Einheiten ab.

Der eigentliche Kampf wird nun rundenweise ablaufen. Die Reihenfolge der Einheiten wird anhand von Initiative, Moral, Glück und anderen Werten berechnet. Danach kann jede Einheit, wenn sie dran ist, entweder Angreifen oder eine Fähigkeit einsetzen. Nahkämpfer können zuerst nur Nahkämpfer angreifen. Sobald es keine mehr gibt, können auch nach ein - zwei Runden Fernkämpfer angegriffen werden (wenn die Nahkämpfer zu den Fernkämpfenr hinmaschiert sind). Allerdings haben Nahkämpfer einen Bonus gegen Fernkämpfer.
Fernkämpfer können jede Einheit angreifen.

Weitere Details folgen noch, aber das ist doch schonmal ein sehr fortgeschrittenes Kampfsystem oder wie die Amerikaner sagen würden, well that’s what i call a sophisticated battle system.

Browsergame - Erste Gedanken

14. Juli 2008

Die aktuelle Marktlage
Ich nehme jetzt an, ihr habt wenig Erfahrung mit Browsergames, zumindestens mit dem Erstellen solcher. Bevor ihr wild loslegt und Pläne schmiedet, guckt euch die Konkurrenz an und analysiert Stärken und Schwächen. Das ist in gewissem Sinn zwar Spionage, aber es wird euch sehr helfen. Ich habe mir die letzten 3 Wochen Zeit genommen um zwei Browsergames (BSG) etwas näher zu analysieren. Ausserdem habe ich in meiner Jugend schon das eine oder andere BSG gespielt. 3 Wochen ist nicht die Welt und in der Welt der Browsergames erst recht nicht viel, aber für den ersten Eindruck reicht es.
Mir sind vor allem zwei Probleme aufgefallen.
Spielerstärke
Wer viel spielt, erspielt sich seinen Vorteil gegen andere und natürlich führt diese Investition von Zeit zu verdienter Stärke im Browsergame, doch schnell werden diese Spieler unbesiegbar. Ihre Nation (in einem Aufbauspiel) ist soweit überlegen, dass Sie die gesamte Spielewelt dominieren. Dadurch entsteht Frust bei anderen.
Gleichzeitig werden Gelegenheitsspieler erheblich benachteiligt. Der Großteil eurer Community werden Leute sein, die einfach nur Spass haben wollen, vielleicht 1-2 Stunden am Tag oder weniger investieren und trotzdem Ihren Erfolg genießen möchten. Das wird jedoch etwas schwierig, wenn die wenigen “Hardcorespieler” diese Spieler als Plünderopfer benutzen um sich weiter auszubauen.
Ich hoffe der Punkt wird klar, auch wenn Spieler viel Zeit investieren, dürfen sie nicht unantastbar werden, gleichzeitig darf der Nachteil durch mäßiger Aktivität nicht zu gravierend werden.
Gegenmaßnahmen sind z.B. große Lager, die Ressourcen mehrere Tage speichern können und somit diese nicht verloren gehen. Oder, wenn jemand für Stunden nicht aktiv war, bekommt er einen kleinen (man sollte inaktivität nicht zu stark fördern) Einstiegsbonus,womit er die verlorene Zeit zum Teil wieder gut machen kann.

Die andere Variante ist Hardcorespieler zu beschneiden. Das Spiel die-staemme.de verlangt zum Beispiel mindestens alle 36h eine Ruhepause für 6-10h. Damit sind Spieler gezwungen auch mal schlafen zu gehen…

Monotonie
Es macht sehr viel Spaß sich etwas aufzubauen und zu sehen wie sich etwas entwickelt. Man genießt es… und dann? Achja man baut vielleicht die zweite Stadt auf… und dann? Achja die dritte… nur irgendwie wiederholt sich immer der gleiche Vorgang. Baue diese Miene aus, jetzt bau das Haupthaus aus und jetzt ….
Monotonie erkannt? Man hat nur eine Möglichkeit, das optimale Dorf sieht immer gleich aus und wenn man etwas anders macht, dann hat man im Endeffekt nur Nachteile.
Das ist mir immer wieder aufgefallen, zwar hat man immer die Möglichkeit zwischen defensiver und offensiver Spielweise zu wählen, aber im Endeffekt ist es so, wer nicht offensiv spielt, wird erst verschont, andere werden ausgeplündert und wenn die Gegner groß genug sind wird man selbst überrannt. Also bleibt einem im Prinzip wieder nur eine Möglichkeit. Agressives aufbauen nach genau einem Schema F.

Gegenmaßnahmen?
Sehr schwierig zu realisieren, denn es bedarf viel Fingerspitzengefühl um das Balancing so hinzubekommen, dass man sich auf unterschiedliche Weise entwickeln kann ohne, dass man Nachteile gegenüber anderen bekommt. Man sollte folgende Spielweisen betrachten und versuchen sie “gleich zu berechtitigen”. Perfektion ist hier ausgeschlossen, weil die Möglichkeiten einfach zu viel sind und die Liste noch lange nicht vollständig sind. Aber ein guter Mix ist eine Gute Basis für jedes Spiel.

  • Expansiv gegen Impansiv
    Erbaue ich mir lieber schnell viele Standorte oder konzentriere ich mich auf wenige, einen?
  • Offensiv gegen Defensiv
    Greife ich Gegner an oder lasse ich sie kommen. Hier auch interessant, kann ich mit defensiven Verhalten mir Vorteile erbeuten? Z.B. wenn der Angreifer verliert, gewinnt der Verteidiger Erfahrung und andere Boni (Medaillien- und Ehresysteme)
  • Sozial gegen Isoliert
    Bin ich lieber Teil einer Allianz und stärke mich mit verbündeten oder bin ich der Einzelgänger, der ohne andere Hilfe sich durchschlagen will. Was kann eine Person gegen eine Allianz ausrichten und andersrum?
  • Extrovertiert gegen Introvertiert
    Kann ich mein Spiel spielen ohne jemals Kontakt zu anderen zu haben oder wenn nicht erwünscht, wie kann ich mich mit anderen Spielern verständigen, kommunizieren und Vorteile verschaffen?
  • Primitiv gegen Fortschritt
    Forschen und neue Technologien entdecken oder da bleiben wo man ist und sich auf andere Schwerpunkte konzentrieren (Militär, Rohstoffe, Expansion). Am einfachsten zu regulieren durch das Preis zu Nutzen Verhältnis.
  • Hektisch gegen Entspannend
    Wird der Spieler von vielen Ereignissen fast schon überfordert oder passiert so wenig, dass man sich schon fast langweilt. Hier definiert sich auch wieder die Zeitinvestition der Spieler. Wenn das Spiel sehr langsam voran geht, nimmt man Hardcorespielern den Sauerstoff zum Atmen.
  • Einfacheit gegen Tiefe
    Ist das Spiel für jeden (auch Neueinsteigern) leicht verständlich und unterhaltsam oder bietet es soviel Komplexität und Tiefe, dass man selbst nach Monaten nicht jede Ecke des Spielen kennt und immer wieder in der Hilfe etwas interessantes nachlesen kann. Ideal wäre hier natürlich ein einfacher Einstieg, der nach und nach immer mehr Konfigurationen erlaubt. Also, je länger du spielst, desto mehr Einstellungen werden freigegeben.

Respekt für jedes Spiel, was hier eine gute Balance findet. Kennen Sie (auch ausserhalb von Browsergames) Spiele, die das bieten? Denken Sie zuerst an ihre Lieblingsspiele und analysieren Sie diese mal dahingehend. Je mehr Sie sich einschränken, desto schneller verfällt Ihr Spiel in Monotonie oder besser Langeweile! Analysieren Sie doch jetzt mal Spiele, die Ihnen überhaupt nicht gefallen haben. Sehen Sie die Unterschiede? (Kleines Feedback in den Kommentaren wäre nett und informativ für mich)

Vielleicht sehen Sie das ja schon, aber die Erstellung eines Browsergame Konzeptes ist nicht anders als die Erstellung jedes anderen Spiel Konzeptes. Es gibt nur andere Schwerpunkte.

Browsergames sind Spiele, die von extrem vielen Spielern über sehr lange Zeiträume gespielt werden. Browsergames entwickeln ihre Tiefe in Echtzeit, d.h. man kann Monate in ein Spiel investieren und sich trotzdem noch weiterentwickeln.